© Orlov Video

   
  Orlov Video
  Анимация и графика
 

 

Компьютерная Анимация и графика

Компьютерная графика прочно вошла в нашу жизнь. Появляется все больше
клипов, сделанных с помощью компьютерной графики. Нет спору, компьютерная
графика расширяет выразительные возможности. При творческом ее использовании
реклама приобретает удивительную силу воздействия на зрителя. С помощью одной
только компьютерной графики очень трудно донести до зрителя рекламную идею.
И если в клипе лишь компьютерная графика, лишь созданный ее средствами
сюрреалистический мир, то зритель остается холодным, хотя увиденное и поражает
воображение. Ведь известно, что реклама наиболее эффективна тогда, когда
потребителю хочется идентифицировать себя с человеком, пользующимся тем или
иным товаром. Процесс узнаваемости себя в клипе - залог успеха. Компьютерная
или машинная графика - это вполне самостоятельная область человеческой
деятельности, со своими проблемами и спецификой. Компьютерная графика - это
и новые эффективные технические средства для проектировщиков, конструкторов
и исследователей, и программные системы и машинные языки, и новые научные,
учебные дисциплины, родившиеся на базе синтеза таких наук как аналитическая,
прикладная и начертательная геометрии, программирование для ПК, методы
вычислительной математики и т.п. Машина наглядно изображает такие сложные
геометрические объекты, которые раньше математики даже не пытались изобразить.

Компьютерная графика и анимация

Само понятие "компьютерная графика" уже достаточно известно - это создание
рисунков и чертежей с помощью компьютера. А вот компьютерная анимация - это
несколько более широкое явление, сочетающее компьютерный рисунок
(или моделирование) с движением. Вообще же "анимацией" просвещенный мир
называет тот прелестный вид искусства, который у нас в России зовется
мультипликацией. "Animate" - по-английски и по- французски значит "оживлять",
"воодушевлять". "Animation" - это оживление или воодушевление. Кстати, слово
"реанимация" - того же происхождения: "ре" "повторное", "анимация" - "оживление".
Дело в том, что привычное слово "мультипликация" - от английского "multiplication"
(умножение), совсем не отражает ни прелесть, ни технологию мультфильмов.
Итак, компьютерная анимация - это анимация, созданная при помощи компьютера.

Просто о компьютерной графике

Однако многие думают, что компьютерная графика - это в первую очередь игры с
виртуальной реальностью и рекламные ролики, а "нужность" и "полезность" как того,
так и другого очевидна далеко не всем. Меж тем, компьютерная графика - это наука.
Кто не согласен с этим, согласится хотя бы, что это инструмент. Сам по себе инструмент
не может быть ни хорош, ни плох, ни вреден, ни полезен, ни даже бесполезен. Все
зависит от конкретных приложений. Возникшая еще в 1950-х (!) годах
компьютерная графика некоторое время существовала именно как "чистая наука",
не имевшая конкретных практических применений. Графику того времени называли
"лекарством от неизвестной болезни", "решением в поисках проблемы". В наши дни,
пожалуй, даже непосвященным уже очевидно, что компьютерная графика свои
приложения имеет. Но вот представления об этих приложениях часто оказываются
весьма расплывчатыми, однобокими, а то и просто неверными. Компьютерная
графика в настоящее время сформировалась как наука об аппаратном и программном
обеспечении для разнообразных изображений от простых чертежей до реалистичных
образов естественных объектов. Компьютерная графика используется почти во всех
научных и инженерных дисциплинах для наглядности и восприятия, передачи
информации. Применяется в медицине, рекламном бизнесе, индустрии
развлечений и т. д. Конечным продуктом компьютерной графики является
изображение. Это изображение может использоваться в различных сферах,
например, оно может быть техническим чертежом, иллюстрацией с изображением
детали в руководстве по эксплуатации, простой диаграммой, архитектурным видом
предполагаемой конструкции или проектным заданием, рекламной иллюстрацией или
кадром из мультфильма.

В компьютерной графике рассматриваются следующие задачи:
1. Представление изображения в компьютерной графике;
2. Подготовка изображения к визуализации;
3. Создание изображения;
4. Осуществление действий с изображением.

Под компьютерной графикой обычно понимают автоматизацию процессов
подготовки, преобразования, хранения и воспроизведения графической информации
с помощью компьютера. Под графической информацией понимаются модели объектов
и их изображения. Интерактивная компьютерная графика - это так же использование
компьютеров для подготовки и воспроизведения изображений, но при этом
пользователь имеет возможность оперативно вносить изменения в изображение
непосредственно в процессе его воспроизведения, т.е. предполагается возможность
работы с графикой в режиме диалога в реальном масштабе времени. Интерактивная
графика представляет собой важный раздел компьютерной графики, когда пользователь
имеет возможность динамически управлять содержимым изображения, его формой,
размером и цветом на поверхности дисплея с помощью интерактивных устройств
управления.

Основные сведения о компьютерной графике

Компьютерная графика - это область информатики, занимающаяся проблемами
получения различных изображений (рисунков, чертежей, мультипликации) на
компьютере. Работа с компьютерной графикой - одно из самых популярных
направлений использования персонального компьютера, причем занимаются этой
работой не только профессиональные художники и дизайнеры. На любом
предприятии время от времени возникает необходимость в подаче рекламных
объявлений в газеты и журналы, в выпуске рекламной листовки или буклета. Иногда
предприятия заказывают такую работу специальным дизайнерским бюро или
рекламным агенствам. Без компьютерной графики не обходится ни одна современная
программа. Работа над графикой занимает до 90% рабочего времени
программистких коллективов, выпускающих программы массового применения. Основные
трудозатраты в работе редакций и издательств тоже составляют художественные
и оформительские работы с графическими прораммами. Необходимость
широкого использования графических программных средств стала особенно ощутимой
в связи с развитием Интернета и, в первую очередь, благодаря службе World Wide Web,
связавшей в единую "паутину" миллионы "домашних страниц". У страницы, оформленной
без компьютерной графики мало шансов привлечь к себе массовое внимание. Область
применения компьютерной графики не ограничивается одними художественными
эффектами. Во всех отраслях науки, техники, медицины, в коммерческой и
управленческой деятельности используются построенные с помощью компьютера
схемы, графики, диаграммы, предназначенные для наглядного отображения
разнообразной информации. Конструкторы, разрабатывая новые модели автомобилей
и самолетов, используют трехмерные графические объекты, чтобы представить
окончательный вид изделия. Архитекторы создают на экране монитора объемное
изображение здания, и это позволяет им увидеть, как оно впишется в ландшафт.

Векторная графика

В отличие от растровой графики в векторной графике изображение строится с
помощью математических описаний объектов, окружностей и линий. Хотя на первый
взгляд это может показаться сложнее, чем использование растровых массивов, но
для некоторых видов изображений использование математических описаний
является более простым способом. Ключевым моментом векторной графики является
то, что она использует комбинацию компьютерных команд и математических
формул для объекта. Это позволяет компьютерным устройствам вычислять и помещать
в нужном месте реальные точки при рисовании этих объектов. Такая особенность
векторной графики дает ей ряд преимуществ перед растровой графикой, но в
тоже время является причиной ее недостатков. Векторную графику часто называют
объектно-ориентированной графикой или чертежной графикой. Простые объекты, такие
как окружности, линии, сферы, кубы и тому подобное называется примитивами, и
используются при создании более сложных объектов. В векторной графике объекты
создаются путем комбинации различных объектов. Для создания объектов примитивов
используются простые описания. Прямая линия, дуги, окружности, эллипсы и области
однотонного или изменяющегося света - это двухмерные рисунки, используемые
для создания детализированных изображений. В трехмерной компьютерной графике
для создания сложных рисунков могут использоваться такие элементы как сферы,
кубы. Команды, описывающие векторные объекты большинству пользователей
возможно никогда не придется увидеть. Определять, как описывать объекты будет
компьютерная программа, которая используется для подготовки векторных объектов.
Для создания векторных рисунков необходимо использовать один из
многочисленных иллюстрационных пакетов. Достоинство векторной графики в том,
что описание является простым и занимает мало памяти компьютера. Однако
недостатком является то, что детальный векторный объект может оказаться слишком
сложным, он может напечататься не в том виде, в каком ожидает пользователь или не
напечатается вообще, если принтер неправильно интерпретирует или не понимает
векторные команды. Программы векторной графики способны создавать растровые
изображения в качестве одного из типов объектов. Это возможно потому, что растровый
рисунок просто набор инструкций для компьютера, и так как инструкции эти очень просты
, то векторная графика способна воспринимать растровые изображения наравне с
остальными объектами, хотя можно поместить растровые изображения в виде объекта
векторном формате, но не удается отредактировать и изменить в нем отдельные пикселы.

Кодирование ASCII

ASCII - компьютерный код для представления цифровых символов. Существует
всего 256 возможных двухзначных шестнадцатеричных кодов, поэтому ASCII содержит
256 символов по одному на любое значение кода. Иногда векторные форматы
представляют выбор способа кодирования данных в файле. Двоичное кодирование
использует минимум один знак 0 и 1 для записи данных, тогда как ASCII кодирование
применяет минимум восемь 0 и 1 для записи любого элемента данных. Выбор
двоичного кодирования вместо ASCII влияет на размер файла изображения только в
том случае, если файл содержит данные растрового рисунка. Если заполнить данное
растровое изображение в виде кодов ASCII, то размер файла увеличится в два,
а то и три раза.

Цвет в векторной графике

Различные векторные форматы обладают различными цветовыми возможностями.
Простейшие форматы, которые могут не содержать вообще никакой информации о цвете,
используют цвет по умолчанию тех устройств, на которые они выводятся, другие
форматы способны сохранять данные о полном тридцати двух битном цвете. Какую бы
цветовую модель не применял бы векторный формат, на размер файла он не влияет,
кроме тех случаев, когда файл содержит растровые образы. В обычных векторных
объектах значение цвета относится ко всему объекту в целом. Цвет объекта хранится
в виде части его векторного описания. Некоторые векторные файлы могут создать
растровый эскиз изображений хранящихся в них. Эти растровые картинки, иногда
называемые краткими описаниями изображений, обычно представляют собой эскизы
векторных рисунков в целом. Краткое описание изображения, особенно полезно в ситуациях,
когда вы не хотите открывать весь файл, чтобы посмотреть, что в нем хранится или
когда вы не можете видеть векторный рисунок во время его использования. Первая
ситуация возникает, когда вам необходимо найти файл с помощью одной из многих
специально разработанных для этого программ. Для облегчения поиска нужного векторного
файла такие программы могут считывать растровый эскиз изображения и другие
характеристики, например, векторный формат, время создания, битовую глубину
изображения и так далее. Вторая ситуация возникает, когда в каком-либо издательском
пакете помещается на страницу векторный рисунок. Изображение, которое вы
увидите, будет растровым эскизом настоящего векторного рисунка, у которого нельзя
изменить размер, обрезать или как-то иначе обработать изображение. За эскизы
изображения приходится расплачиваться памятью, т.к. эскизы - это растровая
версия рисунков, а растровые данные используют много памяти компьютера.  

Достоинства векторной графики

Самая сильная сторона векторной графики в том, что она использует все
преимущества разрешающей способности любого устройства вывода. Это
позволяет изменять размеры векторного рисунка без потери его качества.
Векторные команды просто сообщают устройству вывода, что необходимо
нарисовать объект заданного размера, используя столько точек сколько возможно.
Другими словами, чем больше точек сможет использовать устройство вывода для создания
объекта, тем лучше он будет выглядеть. Растровый формат файла точно определяет,
сколько необходимо создать пикселов и это количество изменяется вместе с
разрешающей способностью устройства вывода. Вместо этого происходит одно
из двух либо при увеличении разрешающей способности, размер растровой
окружности уменьшается, так как уменьшается размер точки составляющих пиксел;
либо размер окружности остается одинаковым, но принтеры с высокой разрешающей
способностью используют больше точек для любого пиксела. Векторная графика
обладает еще одним важным преимуществом, здесь можно редактировать отдельные
части рисунка не оказывая влияния на остальные, например, если нужно сделать больше
или меньше только один объект на некотором изображении, необходимо просто выбрать
его и осуществить задуманное. Объекты на рисунке могут перекрываться без
всякого воздействия друг на друга. Векторное изображение, не содержащее растровых
объектов, занимает относительно не большое место в памяти компьютера. Даже
очень детализированные векторные рисунки, состоящие из 1000 объектов, редко
превышают несколько сотен килобайт.

Недостатки векторной графики

Природа избегает прямых линий. К сожалению, они являются основными компонентами
векторных рисунков. До недавнего времени это означало, что уделом векторной
графики были изображения, которые никогда не старались выглядеть естественно,
например, двухмерные чертежи и круговые диаграммы, созданные специальными
программами САПР, двух и трех мерные технические иллюстрации, стилизованные
рисунки и значки, состоящие из прямых линий и областей, закрашенных однотонным
цветом. Векторные рисунки состоят из различных команд посылаемых от компьютера
к устройствам вывода (принтеру). Принтеры содержат свои собственные микропроцес-
соры, которые интерпретируют эти команды и пытаются их перевести в точки на листе
бумаги. Иногда из-за проблем связи между двумя процессорами принтер не
может распечатать отдельные детали рисунков. В зависимости от типов принтера
случаются проблемы, и у вас может оказаться чистый лист бумаги, частично
напечатанный рисунок или сообщение об ошибке.

Растровая графика

Компьютерная графика в настоящее время сформировалась как наука об аппаратном
и программном обеспечении для разнообразных изображений от простых чертежей до
реалистичных образов естественных объектов. Компьютерная графика используется
почти во всех научных и инженерных дисциплинах для наглядности и восприятия,
передачи информации. Применяется в медицине, рекламном бизнесе, индустрии
развлечений и т. д. Конечным продуктом компьютерной графики является
изображение. Это изображение может использоваться в различных сферах, например,
оно может быть техническим чертежом, иллюстрацией с изображением детали в
руководстве по эксплуатации, простой диаграммой, архитектурным видом
предполагаемой конструкции или проектным заданием, рекламной иллюстрацией или
кадром из мультфильма.

В компьютерной графике рассматриваются следующие задачи:
1. Представление изображения в компьютерной графике;
2. Подготовка изображения к визуализации;
3. Создание изображения;
4. Осуществление действий с изображением.

Под компьютерной графикой обычно понимают автоматизацию процессов
подготовки, преобразования, хранения и воспроизведения графической информации
с помощью компьютера. Под графической информацией понимаются модели объектов
и их изображения. Интерактивная компьютерная графика - это так же использование
компьютеров для подготовки и воспроизведения изображений, но при этом пользователь
имеет возможность оперативно вносить изменения в изображение непосредственно в
процессе его воспроизведения, т.е. предполагается возможность работы с графикой
в режиме диалога в реальном масштабе времени. Интерактивная графика
представляет собой важный раздел компьютерной графики, когда пользователь
имеет возможность динамически управлять содержимым изображения, его формой,
размером и цветом на поверхности дисплея с помощью интерактивных устройств
управления.

Растровая графика и пиксел

Компьютерная индустрия породила сотни новых и необычных терминов, пытаясь
объяснить, что такое компьютер и как он работает. Термин растровая графика достаточно
очевиден, если усвоить понятия, относящиеся к растровым изображениям. Растровые
изображения напоминают лист клетчатой бумаги, на котором любая клетка закрашена
либо черным, либо белым цветом, образуя в совокупности рисунок. Пиксел - основной
элемент растровых изображений. Именно из таких элементов состоит растровое
изображение. В цифровом мире компьютерных изображений термином пиксел обозначают
несколько разных понятий. Это может быть отдельная точка экрана компьютера,
отдельная точка напечатанная на лазерном принтере или отдельный элемент растрового
изображения. Эти понятия не одно и тоже, поэтому чтобы избежать путаницы следует
называть их следующим образом: видео пиксел при ссылке на изображение экрана
компьютера; точка при ссылке на отдельную точку, создаваемую лазерным
принтером. Существует коэффициент прямоугольности изображения, который введен
специально для изображения количества пикселов матрицы рисунка по горизонтали и
по вертикали.

Возвращаясь к аналогии с листом бумаги можно заметить, что любой растровый рисунок
имеет определенное количество пикселов в горизонтальных и вертикальных
рядах. Существуют следующие коэффициенты прямоугольности для экранов:
320х200, 320х240, 600х400, 640х480, 800х600 и др. Этот коэффициент часто
называют размером изображения. Произведение этих двух чисел дает общее
количество пикселов изображения. Существует также такое понятие как коэффициент
прямоугольности пикселов. В отличие от коэффициента прямоугольности изображения
он относится к реальным размерам видео пиксела и является отношением реальной
ширины к реальной высоте. Данный коэффициент зависит от размера дисплея и
текущего разрешения, и поэтому на разных компьютерных системах принимает различные
значения. Цвет любого пиксела растрового изображения запоминается в компьютере
с помощью комбинации битов. Чем больше битов для этого используется, тем больше
оттенков цветов можно получить. Число битов, используемых компьютером для
любого пиксела, называется битовой глубиной пиксела. Наиболее простое растровое
изображение состоит из пикселов имеющих только два возможных цвета черный
и белый, и поэтому изображения, состоящие из пикселов этого вида, называются
однобитовыми изображениями. Число доступных цветов или градаций серого цвета
равно 2 в степени равной количеству битов в пикселе.

Цвета, описываемые 24 битами, обеспечивают более 16 миллионов доступных цветов и
их часто называют естественными цветами. Растровые изображения обладают
множеством характеристик, которые должны быть организованы и фиксированы
компьютером. Размеры изображения и расположение пикселов в нем это две основных
характеристики, которые файл растровых изображений должен сохранить, чтобы
создать картинку. Даже если испорчена информация о цвете любого пиксела и любых
других характеристиках компьютер все равно сможет воссоздать версию рисунка, если
будет знать, как расположены все его пикселы. Пиксел сам по себе не обладает
никаким размером, он всего лишь область памяти компьютера, хранящая информацию
о цвете, поэтому коэффициент прямоугольности изображения не соответствует никакой
реальной размерности. Зная только коэффициент прямоугольности изображения с
некоторой разрешающей способностью можно определить настоящие размеры рисунка.
Поскольку размеры изображения хранятся отдельно, пикселы запоминаются один за
другим, как обычный блок данных. Компьютеру не приходится сохранять отдельные
позиции, он всего лишь создает сетку по размерам заданным коэффициентом
прямоугольности изображения, а затем заполняет ее пиксел за пикселом. Это самый
простой способ хранения данного растрового изображения, но не самый эффективный
с точки зрения использования компьютерного времени и памяти. Более эффективный
способ состоит в том, чтобы сохранить только количество черных и белых пикселов в
любой строке. Этот метод сжимает данные, которые используют растровые изображения.
В этом случае они занимают меньше памяти компьютера.

Разрешающая способность растра

Поскольку пикселы не имеют своих собственных размеров, они приобретают их только
при выводе на некоторые виды устройств, такие как монитор или принтер. Для
того чтобы помнить действительные размеры растрового рисунка, файлы растровой
графики иногда хранят разрешающую способность растра. Разрешающая
способность это просто число элементов заданной области. Когда мы говорим о
растровой графике, то минимальным элементом обычно является пиксел, а
заданной областью дюйм. Поэтому разрешающую способность файлов растровой графики
принято задавать в пикселах на дюйм. Файлы растровой графики занимают большое
количество памяти компьютера. Некоторые картинки занимают большой объем
памяти из-за большого количества пикселов, любой из которых занимает некоторую часть
памяти. Наибольшее влияние на количество памяти занимаемой растровым
изображением оказывают три факта: размер изображения, битовая глубина цвета,
формат файла, используемого для хранения изображения. Существует прямая
зависимость размера файла растрового изображения. Чем больше в изображении
пикселов, тем больше размер файла. Разрешающая способность изображения на
величину файла никак не влияет. Разрешающая способность оказывает эффект на размер
файла только при сканировании или редактировании изображений. Связь между
битовой глубиной и размером файла непосредственная. Чем больше битов
используется в пикселе, тем больше будет файл. Размер файла растровой графики сильно
зависит от формата выбранного для хранения изображения. При прочих равных условиях,
таких как размеры изображения и битовая глубина существенное значение имеет схема
сжатия изображения. Например, BMP файл имеет, как правило, большие размеры, по
сравнению с файлами PCX и GIF, которые в свою очередь больше JPEG файла.

Многие файлы изображений обладают собственными схемами сжатия, также могут
содержать дополнительные данные краткого описания изображения для предварительного
просмотра. В табл. 1 приведены размеры файлов в различных графических форматах.
Полужирным шрифтом выделены исходные файлы. Для сохранения в другом формате
использовалась программа Adobe Photoshop 4.0. При сохранении в формате JPEG
использовались различные степени сжатия JPG 2 (JPG 4, JPG , чем больше число,
тем выше качество и соответственно размер файлов.

Сравнение форматов графических файлов

 

Asia

640x430 24бит

Paint Windows

800x600 24бит

Формат файла

Размер в байтах

Формат файла

Размер в байтах

EPS Photoshop

2305769

EPS Photoshop

3997119

PCX

905409

TIF

1444530

TIF

830528

SCT Scitex

1442048

SCT Scitex

827648

PXR Pixar

1441792

PXR Pixar

827392

BMP

1440054

BMP

825656

TGA Targa

1440044

TGA Targa

825644

RAW

1440000

RAW

825600

IFF Amiga

792338

PSD Photoshop

823718

PDF

529187

PCT 32bit

815040

JPG 8

385880

IFF Amiga

680494

PSD Photoshop

195644

TIF LZW

669178

PCT 32bit

195644

PNG

627061

PCT 16bit

170836

TGA

550444

PCX

152532

PCT 16bit

475914

JPG 1

112965

JPG

327806

TIF LZW

101012

PDF

198976

PNG

60526

Sunset

640x480 24бит

Копия экрана

800x600 24бит

Формат файла

Размер в байтах

Формат файла

Размер в байтах

EPS Photoshop

546930

EPS Photoshop

4000397

TIF

195772

TIF

1446106

SCT Scitex

194048

SCT Scitex

1442048

PXR Pixar

193536

PXR Pixar

1441792

PSD Photoshop

192453

BMP

1440056

BMP (BMP Lzw)

192056 (192054)

RAW

1440000

RAW

192000

PSD Photoshop

1032168

PCX

189128

IFF Amiga

768198

PCT

187620

PCX

498615

IFF Amiga

172304

PCT

479742

PNG

144008

PDF

325514

TGA Targa

128044

TIF LZW

229514

TIF LZW

89234

JPG 8

227186

PDF

34114

PNG

158054

JPG 4

10217

JPG 2

110951

Paint Windows

800x600 2бит

Paint Windows

800x600 2бит

Формат файла

Размер в байтах

Формат файла

Размер в байтах

EPS Photoshop

158532

PCX

38158

PX1 PixelPaint

127655

PCT

34680

TIF

64194

IFF Amiga

33158

BMP

60062

TIF LZW

21030

PSD Photoshop

40407

GIF

17118

Достоинства растровой графики

Растровая графика эффективно представляет реальные образы. Реальный мир
состоит из миллиардов мельчайших объектов и человеческий глаз как раз приспособлен
для восприятия огромного набора дискретных элементов, образующих предметы.
На своем высшем уровне качества - изображение выглядят вполне реально подобно
тому, как выглядят фотографии в сравнении с рисунками. Это верно только для очень
детализированных изображений, обычно получаемых сканированием фотографий. Помимо
естественного вида растровые изображения имеют другие преимущества.
Устройства вывода, такие как лазерные принтеры, для создания изображений
используют наборы точек. Растровые изображения могут быть очень легко распечатаны
на таких принтерах, потому что компьютерам легко управлять устройством вывода для
представления отдельных пикселов с помощью точек.

Недостатки растровой графики

Как уже говорилось, растровые изображения занимают большое количество памяти.
Существует так же проблема редактирования растровых изображений, так как большие
растровые изображения занимают значительные массивы памяти, то для обеспечения
работы функций редактирования таких изображений потребляются так же значительные
массивы памяти и другие ресурсы компьютера.

Рекламная 3D графика

Особенности трехмерной компьютерной графики и анимации

Системы электронной графики состоят из компьютеров, которые, получая "инструкции",
выполняют их и показывают на дисплее "выход". Системы компьютерной графики
работают на основе растровой технологии телеизображения. Электронный луч обегает
экран, "строка" за "строкой", с верхней до нижней части экрана. В США стандартом
является NTSC, т.е 525 строк по горизонтали, с частотой повторения сканирования
30 раз в секунду. В системе PAL стандартом является 600 горизонтальных строк,
с частотой повторения 24 раза в секунду. Каждая горизонтальная строка разбита
на пиксели (PICture ELements). В различных системах электронной графики, количество
пикселов на строку колеблется от 289 до 786. "Зажигая" или "гася" пиксель за пикселем,
мы, таким образом, создается на экране "картинку".

Что же это такое - компьютерная 3D-графика и в чем ее отличия от обычной, двумерной
графики? В самых общих словах можно сказать, что двумерная компьютерная графика
- это совокупность средств и приемов для рисования изображений с помощью
компьютера, в то время как ЗD-графика предназначена для имитации фотографирования
или видеосъемки трехмерных образов объектов, которые должны быть
предварительно подготовлены в памяти компьютера. Поясним сказанное на примере.
Предположим, вам потребовалось нарисовать автомобиль. Используя средства
двумерной компьютерной графики, Вы изображаете видимые контуры автомобиля и
окружающих его предметов. Если после этого возникает потребность нарисовать тот
же автомобиль с другого ракурса (например - вид сзади), то всю работу приходится
повторять заново от начала и до конца: снова рисовать видимые контуры элементов,
придумывая детали, наблюдаемые при данном направлении взгляда. Полученные
эскизы рисунков требуется затем раскрасить в нужные цвета, учитывая воображаемое
направление лучей света для правильного воспроизведения теней и бликов.

При использовании средств трехмерной графики синтез изображения той же сцены
выполняется по иному алгоритму, включающему в общем случае следующие этапы:
- предварительная подготовка;
- создание геометрической модели сцены;
- настройка освещения и съемочных камер;
- подготовка и назначение материалов;
- визуализация сцены.
 
Из перечисленных этапов только последний посвящен собственно формированию
изображения, а все остальные являются подготовительными. Оно и понятно: ведь
чтобы выполнить «фотографирование» сцены, ее нужно сначала создать. Это
похоже на подготовку макета или строительство декораций, с тем отличием, что и
макет и декорации создаются не в натуре, а только в памяти компьютера.

Создание изображения средствами трехмерной графики

Предварительная подготовка.
На этом этапе продумывается состав сцены. Следует предусмотреть все объекты и
их детали, которые будут видны с предполагаемых направлений наблюдения. При
этом полезно бывает нарисовать один или несколько эскизов будущей сцены.

Создание геометрической модели сцены.
На этом этапе с использованием различных инструментов программы
3D-моделирования, выполняется кропотливая работа  - строятся трехмерные
геометрические модели объектов сцены. О том, что собой представляют и из чего
состоят такие объекты, Вы сможете прочитать в следующем номере журнала. Пока
достаточно понимать, что трехмерными они называются потому, что имеют, как в реальном
мире, три измерения - длину, ширину и высоту. Весь набор инструментов по созданию
геометрических моделей объектов называют иногда геометрическим конструктором сцен.
На мой взгляд, 3D Studio МАХ обладает одним из самых развитых и удобных
геометрических конструкторов из всех программ 3D-графики. Это позволяет
максимально облегчить работу над геометрической моделью сцены и дает возможность
воплотить в виде трехмерных моделей практически любые объекты реального или
воображаемого мира. После того как трехмерная геометрическая модель сцены
создана, ее можно без труда рассматривать и «фотографировать» с любого требуемого
ракурса.

Виды компьютерной графики

Различают три вида компьютерной графики. Это растровая графика, векторная
графика и фрактальная графика. Они отличаются принципами формирования
изображения при отображении на экране монитора или при печати на бумаге.
В растровой графике изображение представляется в виде набора окрашенных
точек. Такой метод представления изображения называют растровым. Растровую
графику применяют при разработке электронных (мультимедийных) и
полиграфических изданий. Иллюстрации, выполненные средствами растровой графики,
редко создают вручную с помощью компьютерных программ. Чаще всего для этой
цели используют отсканированные иллюстрации, подготовленные художниками, или
фотографии. В последнее время для ввода растровых изображений в компьютер нашли
широкое применение цифровые фото- и видеокамеры. Большинство графических
редакторов, предназначенных для работы с растровыми иллюстрациями,
ориентированы не столько на создание изображений, сколько на их обработку. В
Интернете пока применяются только растровые иллюстрации. Векторный метод - это
метод представления изображения в виде совокупности отрезков и дуг и т. д. В данном
случае вектор - это набор данных, характеризующих какой-либо объект. Программные
средства для работы с векторной графикой предназначены в первую очередь для
создания иллюстраций и в меньшей степени для их обработки. Такие средства широко
используют в рекламных агенствах, дизайнерских бюро, редакциях и издательствах.
Оформительские работы, основанные на применении шрифтов и простейших
геометрических элементов, решаются средствами векторной графики много проще.

Сравнение растровой и векторной графики
 
Способ представления изображения
Растровое изображение строится из множества пикселей.
Векторное изображение описывается в виде последовательности команд.
 
Представление объектов реального мира
Растровые рисунки эффективно используются для представления реальных образов.
Векторная графика не позволяет получать изображения фотографического качества.
 
Качество редактирования изображения
При масштабировании и вращении растровых картинок возникают искажения.
Векторные изображения могут быть легко преобразованы без потери качества.
 
Особенности печати изображения
Растровые рисунки могут быть легко напечатаны на принтерах. Векторные рисунки иногда
не печатаются или выглядят на бумаге не так, как хотелось бы. Программные
средства для работы с фрактальной графикой предназначены для автоматической
генерации изображений путем математических расчетов. Создание фрактальной
художественной композиции состоит не в рисовании или оформлении, а в программировании.
Фрактальная графика, как и векторная - вычисляемая, но отличается от неё тем, что
никакие объекты в памяти компьютера не хранятся. Изображение строится по
уравнению (или по системе уравнений), поэтому ничего, кроме формулы, хранить
не надо. Изменив коэффициенты в уравнении, можно получить совершенно другую
картину. Способность фрактальной графики моделировать образы живой природы
вычислительным путем часто используют для автоматической генерации необычных
иллюстраций.

Цвет в компьютерной графике

Цвет - чрезвычайно сложная проблема как для физики, так и для физиологии, т.к. он имеет
как психофизиологическую, так и физическую природу. Восприятие цвета зависит от
физических свойств света, т. е. электромагнитной энергии, от его взаимодействия с
физическими веществами, а также от их интерпретации зрительной системой человека.
Другими словами, цвет предмета зависит не только от самого предмета, но также и
от источника света, освещающего предмет, и от системы человеческого видения.
Более того, одни предметы отражают свет (доска, бумага), а другие его пропускают
(стекло, вода). Если поверхность, которая отражает только синий свет, освещается
красным светом, она будет казаться черной. Аналогично, если источник зеленого
света рассматривать через стекло, пропускающее только красный свет, он тоже
покажется черным.

Самым простым является ахроматический цвет, т.е. такой, какой мы видим на экране
черно-белого телевизора. При этом белыми выглядят объекты, ахроматически
отражающие более 80% света белого источника, а черными - менее 3%. Промежуточные
значения дают различные оттенки серого. Единственным атрибутом такого цвета является
интенсивность или количество. С интенсивностью можно сопоставить скалярную
величину, определяя черное, как 0, а белое как 1. Тогда среднесерому цвету будет
соответствовать значение 0.5. Если воспринимаемый свет содержит длины волн в
произвольных неравных количествах, то он называется хроматическим. При субъективном
описании такого цвета обычно используют три величины: цветовой тон, насыщенность
и светлота. Цветовой тон позволяет различать цвета, такие как красный, зеленый,
желтый и т.д. Насыщенность характеризует чистоту, т.е. степень ослабления (разбавления)
данного цвета белым светом, и позволяет отличать розовый цвет от красного, изумрудный
от ярко-зеленого и т. д. Другими словами, по насыщенности судят о том, насколько
мягким или резким кажется цвет. Светлота отражает представление об интенсивности,
как о факторе, не зависящем от цветового тона и насыщенности.

Обычно встречаются не чистые монохроматические цвета, а их смеси. В основе
трехкомпонентной теории света лежит предположение о том, что в центральной части
сетчатки глаза находятся три типа чувствительных к цвету колбочек. Первый
воспринимает зеленый цвет, второй - красный, а третий - синий цвет. Относительная
чувствительность глаза максимальна для зеленого цвета и минимальна для синего.
Если на все три типа колбочек воздействует одинаковый уровень энергетической
яркости, то свет кажется белым. Ощущение белого цвета можно получить, смешивая
любые три цвета, если ни один из них не является линейной комбинацией двух других.
Такие цвета называют основными. Человеческий глаз способен различать около
350 000 различных цветов. Это число получено в результате многочисленных опытов.
Четко различимы примерно 128 цветовых тонов. Если меняется только насыщенность,
то зрительная система способна выделить уже не так много цветов: мы можем различить
от 16 (для желтого) до 23 (для красного и фиолетового) таких цветов. Результаты опытов
обобщены в законах Грассмана:

Глаз реагирует на три различных стимула, что подтверждает трехмерность природы
цвета. В качестве стимулов можно рассматривать, например, доминирующую длину
волны (цветовой фон), чистоту (насыщенность) и яркость (светлоту) или красный,
зеленый и синий цвета. Четыре цвета всегда линейно зависимы, т. е.
сС = rR + gG + bВ, где с, r, g, b не равны 0. Следовательно, для смеси двух цветов имеет
место равенство (cC)1 + (сС)2 = (rR)1 + (rR)2 + (gG)1 + (gG)2 + (bB)1 + (ЬВ)2.
Если цвет C1 равен цвету С и цвет С2 равен цвету С, то цвет С1 равен цвету С2
не зависимо от структуры спектров энергии с, С1, С2. Если в смеси трех цветов один
непрерывно изменяется, а другие остаются постоянными, то цвет смеси будет меняться
непрерывно, т. е. трехмерное цветовое пространство непрерывно.
 
В компьютерной графике применяются две системы смешивания основных
цветов: аддитивная - красный, зеленый, синий (RGB) и субтрактивная - голубой,
пурпурный, желтый (CMYK). Цвета одной системы являются дополнительными к цветам
другой: голубой - к красному, пурпурный - к зеленому, а желтый - к синему.
Дополнительный цвет - это разность белого и данного цветов. Субтрактивная система
цветов CMYK применяется для отражающих поверхностей, например, типографских
красок, пленок и несветящихся экранов. Аддитивная цветовая система RGB удобна
для светящихся поверхностей, например экранов ЭЛТ или цветовых ламп.

Применение компьютерной графики

Области применения компьютерной графики

Научная графика
Первые компьютеры использовались лишь для решения научных и производственных
задач. Чтобы лучше понять полученные результаты, производили их графическую
обработку, строили графики, диаграммы, чертежи рассчитанных конструкций. Первые
графики на машине получали в режиме символьной печати. Затем появились специальные
устройства - графопостроители (плоттеры) для вычерчивания чертежей и графиков
чернильным пером на бумаге. Современная научная компьютерная графика дает
возможность проводить вычислительные эксперименты с наглядным представлением их
результатов.

Деловая графика
Деловая графика - область компьютерной графики, предназначенная для
наглядного представления различных показателей работы учреждений. Плановые
показатели, отчетная документация, статистические сводки - вот объекты, для которых
с помощью деловой графики создаются иллюстративные материалы. Программные средства
деловой графики включаются в состав электронных таблиц.

Конструкторская графика
Конструкторская графика используется в работе инженеров-конструкторов, архитекторов,
изобретателей новой техники. Этот вид компьютерной графики является
обязательным элементом САПР (систем автоматизации проектирования). Средствами
конструкторской графики можно получать как плоские изображения
(проекции, сечения), так и пространственные трехмерные изображения.

Иллюстративная графика
Иллюстративная графика - это произвольное рисование и черчение на экране компьютера.
Пакеты иллюстративной графики относятся к прикладному программному обеспечению
общего назначения. Простейшие программные средства иллюстративной графики называются
графическими редакторами.

Художественная и рекламная графика
Художественная и рекламная графика - ставшая популярной во многом благодаря
телевидению. С помощью компьютера создаются рекламные ролики, мультфильмы,
компьютерные игры, видеоуроки, видеопрезентации. Графические пакеты для этих
целей требуют больших ресурсов компьютера по быстродействию и памяти.
Отличительной особенностью этих графических пакетов является возможность создания
реалистических изображений и "движущихся картинок". Получение рисунков трехмерных
объектов, их повороты, приближения, удаления, деформации связано с большим
объемом вычислений. Передача освещенности объекта в зависимости от положения
источника света, от расположения теней, от фактуры поверхности, требует расчетов,
учитывающих законы оптики.

Компьютерная анимация
Компьютерная анимация - это получение движущихся изображений на экране дисплее.
Художник создает на экране рисунке начального и конечного положения движущихся
объектов, все промежуточные состояния рассчитывает и изображает компьютер, выполняя
расчеты, опирающиеся на математическое описание данного вида движения.
Полученные рисунки, выводимые последовательно на экран с определенной частотой,
создают иллюзию движения. Мультимедиа - это объединение высококачественного изображения
на экране компьютера со звуковым сопровождением. Наибольшее распространение
системы мультимедиа получили в области обучения, рекламы, развлечений.

 
   
 
© Orlov Video
E-mail: orlovvideo@mail.ru (orlovvideo@yandex.ru) ICQ#: 390828658